home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate Add-On's (Tournament Edition) / Cybercore Publishing - Ultimate Add-on's Tournament Edition.iso / tools / heretic / deep / tutor.doc < prev    next >
Text File  |  1995-01-25  |  26KB  |  619 lines

  1.   This TUTORIAL was modified from DEU TUTORIAL v1.5.  This is a quick
  2.   conversion which may contain typos and errors, but everybody wanted
  3.   something, so we modified the DEU tutorial, which is pretty good for
  4.   beginners.
  5.  
  6.   Hope this helps some!
  7.  
  8.   SBS staff
  9.  
  10.   ---------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12.   Introduction - Making your first original level.
  13.  
  14.  
  15.   This document and the accompanying TUTOR.WAD file should help you to see
  16.   what you need to do to build a level.  It's a sort of touch-and-see
  17.   how it works thing (sounds like fun!)
  18.  
  19.   This tutorial works best it you print out this (TUTOR.DOC) and then follow
  20.   along with DeeP on the computer.
  21.  
  22.   Start DeeP and read in the file TUTOR.WAD (R C:\yourdir\TUTOR.WAD). If you
  23.   set the Patch directory to yourdir then the path is not required and the
  24.   .WAD is also optional.
  25.  
  26.   The sample levels just loaded were made for DOOM. We think all the stuff
  27.   is also compatible with DOOM II. Use the F10 option B to make sure every-
  28.   thing is ok (save any changes F10 makes so you don't have to do it again).
  29.  
  30.   Automatically change the textures to DOOM II (Check, option C) if anything
  31.   comes up missing.
  32.  
  33.   Everywhere you see episode/mission (EeMm) DOOM references, substitute
  34.   mission (MAPxx) numbers for DOOM II.
  35.  
  36.   Items appearing in braces {} indicate that there is a sample level that you
  37.   can edit to follow along and see how to do things. Edit the example level
  38.   by selecting File and Edit level in DeeP Edit mode.
  39.  
  40.   Select the editing mode(s) indicated and move the pointer around to touch
  41.   things and look at how they are structured.
  42.  
  43.   You may wish to adjust some options. Mouse speed, grid lines/size and how
  44.   quickly DeeP will select an object (are all user definable). You may also
  45.   wish to turn on auto-start now (this will start DeeP in Edit mode right
  46.   away).
  47.  
  48.   Select Edit and Options (or Alt+F5) to set these to your comfort level.
  49.   As you get more experience, you may wish to change them again.
  50.  
  51.   Set the Zoom size (using +/- keys) to at least 1. The grid looks bad at
  52.   less than this (switch to solid lines) and it's hard to make things out.
  53.  
  54.   You will probably be zooming a lot. You can also use the +/- buttons on the
  55.   top menu bar to control zooming.
  56.  
  57.   Be sure to use the [ and ] keys to slow down your display speed for these
  58.   tiny levels (Delay displayed on bottom bar), otherwise you'll fly all over
  59.   the place.
  60.  
  61.   DeeP defaults to snap-to-grid 8. If you want to see the grid, press H or
  62.   click the top button h. In Edit Options, change the grid to a solid line
  63.   (default is dashed) depending on your zoom level and monitor. Your lines
  64.   are forced to the intersecting lines on the grid, which is recommended
  65.   for clean drawing and a better match with the textures.
  66.  
  67.   When you play around, press Esc (or Alt+F4) to quit and say you want
  68.   really want to quit even though you didn't save it.
  69.  
  70.   Use the J command to jump to the object number described. Press J and
  71.   then enter the number in the box that pops up.
  72.  
  73.   Now we begin our journey...
  74.   --------------------------------------------------------------------------
  75.  
  76.   CHAPTER 1:  Creating a new Level
  77.  
  78.  
  79.    1. First, start by selecting File (Alt+F or use the Mouse and left click).
  80.  
  81.       a. Select New Level (you can also press Shift+F3 and do it all).
  82.       b. Select level E1M1 (or MAP01). We are now creating a new map.
  83.  
  84.       Go into vertex edit mode (hit tab or press V). Now press "Ins" and
  85.       position the cursor where you want to start a line, now press the
  86.       Left Mouse button.
  87.  
  88.       A green square is placed where you have started creating a vertex.
  89.       Move to the right some distance and press the left mouse again. You
  90.       have just created a LineDef.
  91.  
  92.       You will need a minimum of three LineDefs to create an enclosed polygon.
  93.       Move some more and press the Left Mouse button again. Form a square or
  94.       any type of room you want, just keep clicking.
  95.  
  96.       The last LineDef connecting (or closing) the polygon is made by pressing
  97.       the Right mouse button. You can move on top of the first vertex created
  98.       (wait till the vertex lights up) or just press the Right button.
  99.  
  100.       It is useful to sometimes move on top of existing vertexes to connect
  101.       areas, so experiment with the different ways you can connect lines.
  102.  
  103.       You are still in Insert Mode. Keep clicking the Left mouse button and
  104.       repeatedly make more nice areas, as many sides as you want for now.
  105.  
  106.       Each time you finish an area, a Sector is also created (the default
  107.       one). You can go back later in Sector mode and edit the height and
  108.       textures of the floor and ceiling.  Similarly, for LineDefs, you go
  109.       to LineDef mode and again edit the wall textures.
  110.  
  111.       We will do this next.
  112.  
  113.       For rooms, move in a clockwise direction, for objects in rooms move
  114.       counter clockwise (just one of those "rules").
  115.  
  116.       To quit creating, press the Right mouse button again (just after you
  117.       made your last area) and now you are back in basic Edit command mode.
  118.  
  119.  
  120.    2. If you have any lines that are shared by 2 Sectors and are meant
  121.       to be the place where you cross from room to room set the Flags
  122.       to 2S (two-sided and shoot thru) and turn off the Impassable Flag.
  123.  
  124.       If you joined them while making it all, it should be OK, but just
  125.       in case you want to know how to fix it afterwards, this is how.
  126.  
  127.       You will probably want to get rid of any of the Normal/Upper/Lower
  128.       Textures that are on lines that you walk across (usually, unless
  129.       you want to create the illusion of walking through a wall.).
  130.  
  131.  
  132.    3. {E2M2 or MAP03}  Check out LineDef # 1.
  133.       (To go to LineDef editing mode press L).
  134.  
  135.       To change the way the walls look, select a line or a group of lines
  136.       and change the Normal texture on some of the SideDefs. (To go to
  137.       line editing mode, press L).
  138.  
  139.       {E2M3 or MAP05}  Take a look at LineDefs #0,2, and 3.
  140.  
  141.       To change just the texture (and nothing else), select the LineDef to
  142.       change, when it lights up, press the shift key (to keep the LineDef
  143.       "locked") and click the Left mouse button over the LineDef texture
  144.       displayed on the bottom that you want to change.
  145.  
  146.       The shift key keeps DeeP from following you and selecting a different
  147.       LineDef. You can make it always not follow by pressing the A key and
  148.       turning auto-select on/off. Look at the bottom of the screen when you
  149.       do this in the box with Delay.
  150.  
  151.       You can also press the Right mouse button on top of the active LineDef
  152.       and go into complete LineDef edit mode or press Enter.
  153.  
  154.  
  155.    4. Change the Floor and Ceiling Textures in a Sector.
  156.       (To go to Sector editing mode press S).
  157.  
  158.       {E2M4 or MAP06}  Look at Sector #1, compare to the default in
  159.       Sector 0.
  160.  
  161.       The same editing options explained for LineDefs apply for Sectors.
  162.  
  163.  
  164.    5. Add a Player1 Start Thing.
  165.       (To go to Thing editing mode press T).
  166.  
  167.       Press "Ins" and a Thing object is added at the current cursor spot.
  168.       Each time Ins is pressed, another Thing is created.
  169.  
  170.       If you want to play cooperatively you will also want to add Player2,
  171.       Player3 and Player4 start Things.
  172.  
  173.       If you want to play in deathmatch mode you must have a MINIMUM
  174.       of 4 deathmatch start Things.
  175.  
  176.       {E2M5 or MAP07}  That's were you start and the direction you're
  177.       facing.
  178.  
  179.       The same editing options explained for LineDefs apply for Things.
  180.  
  181.    6. Change the type of one of the lines to:
  182.  
  183.       "Special - Ends level goes to next level."
  184.  
  185.       If you want to be able to leave the level you will need an exit.
  186.       (Even if just to see the deathmatch frag counts!).
  187.  
  188.       {E2M6 or MAP08}  Check out Line 5.
  189.  
  190.       Oh yeah, the texture was changed to one of the SW1xxxx textures so that
  191.       it looks like a switch too.  Edit the LineDef (as explained earlier)
  192.       and change the normal texture to see what the texture looks like.
  193.  
  194.    7. Press F2 to save your changes.  Answer Y to the question
  195.       about building the nodes, etc.
  196.  
  197.    8. If you have the ShareWare version press Alt+F4 to quit DeeP.
  198.       Otherwise, under File, select the test level option and off you go.
  199.  
  200.    9. Fire up DOOM and try it out!
  201.  
  202.       DOOM -FILE yourfile.WAD -warp e m
  203.  
  204.       If you have already started doom and forgot the add the -warp on the
  205.       command line and you are working on a level higher than E1M1 you can
  206.       go straight there by typing IDCLEVem (after you start the level)
  207.       where e is the episode and m is the mission #.
  208.  
  209.   10. To record a demo of your level (a .LMP file) type this:
  210.  
  211.       DOOM -DEVPARM -WARP e m -SKILL s -RECORD demofile -FILE yourfile.WAD
  212.  
  213.       You must NOT type the .LMP extention and you MUST type the .WAD
  214.       extension. 'e' is for Episode (1, 2 or 3), 'm' is for mission
  215.       (1 to 9) and 's' is for skill level (1 to 5). If you die before
  216.       the end, press SPACE to end the recording and go back to DOS.
  217.  
  218.   11. To play back your demo, type this:
  219.  
  220.       DOOM -PLAYDEMO demofile -FILE yourfile.WAD
  221.  
  222.   12. Moving stuff around and more editing aids.
  223.  
  224.       To move anything in DeeP, select the object to move and press the
  225.       right mouse button. When you move the cursor the object follows like
  226.       a well trained puppy.
  227.  
  228.       You can "soft" select by clicking the Right button when the object
  229.       to move lights up or you can select a whole bunch of them by Left
  230.       clicking on each object and then doing a mass move.
  231.  
  232.       Be sure to keep the cursor on one of the "active" objects, otherwise it
  233.       will switch to your new one and discard (clear) all your selections.
  234.       This is a handy feature, but can be puzzling in the beginning.
  235.  
  236.       Each edit mode moves objects differently. Experiment with each one and
  237.       see the different options available to change your areas.
  238.  
  239.       If you press the Left button down for over 2/10 of a second, a select
  240.       box is created with the origin at the cursor location. Move the box
  241.       to enclose all objects you want to select. All editing can do done to
  242.       all the objects selected all at once.
  243.  
  244.  -------------------------------------------------------------------------
  245.  
  246.   CHAPTER 2:  The Adventure Continues...
  247.  
  248.  
  249.  
  250.   Now that we have a level, let's put some cool stuff in it.  What
  251.   we will do here is to show ONE possible way to construct some
  252.   special Sectors like doors, stairs and lifts.
  253.  
  254.   Please note that there ARE other ways to do them because there are many
  255.   different types of doors & lifts, etc. Also, you're a little more
  256.   experienced at making vertices, lines and Sectors already so we are not
  257.   going to have as many WAD files to demonstrate the structures, just one
  258.   or two to show each structure.
  259.  
  260.   In the examples below, the changes made are discussed as a., b., etc.,
  261.   describing the objects that were added and changed.
  262.  
  263.   Use the J command to jump to the object number described. Press J and
  264.   then enter the number in the box that pops up.
  265.  
  266.   Toggle the information boxes displayed on the bottom by pressing the I
  267.   key. This will speed up the display as required for some systems, since
  268.   it takes a bit to show each LineDef texture.
  269.  
  270.   ----------------------------------------------------------------------
  271.  
  272.  
  273.   Adding a *DOOR*.  We'll open it for you...
  274.  
  275.   Note: There's now a REAL easy way to make doors, but it is useful to 
  276.         know how to do it step-by-step. That's what this is.
  277.  
  278.   1. The split LineDef feature can be used to add a vertex which can then
  279.      be dragged to where you want the edge of the door to be.  This is
  280.      helpful if you decide after you build the Sector that you want to have
  281.      a door. If you planned ahead you won't need this. 
  282.      
  283.      You can also go to Vertex mode, press Ins and Left click to drop a vertex 
  284.      on top of a LineDef and it will automatically split where you placed the 
  285.      vertex!
  286.  
  287.      Add some vertices & lines to build a new Sector which will later become
  288.      the door.
  289.  
  290.      You may want to add some more vertices and lines to build a Sector on
  291.      the other side of the door so you've got somewhere to go once the door
  292.      is open.
  293.  
  294.      {E2M7 or MAP09}
  295.  
  296.      There's no door here yet, but it'll be coming soon.
  297.  
  298.      a. Split line 0 into lines 0 & 8.
  299.  
  300.      b. Added lines 9,10,11.  Used lines 0,9,10,& 11 to add Sector 2
  301.         (Sector 2 will become the door in the next file.)
  302.  
  303.      c. Added lines 12,13,14.  Added Sector 3 on lines 10,12,13,& 14.
  304.         Sector 3 is the room on the other side.
  305.  
  306.   2. The "Normal" vector of the lines (The side of the arrow with the
  307.      line sticking out of it) must be on the 'outside' of the door.
  308.  
  309.      a. Change the type of the LineDefs on the front and back of the door
  310.         to a DOOR type.  1 DR Open door - closes after 6 seconds is the
  311.         best one for beginners, you'll figure out other types of doors later.
  312.  
  313.      b. Change the first SideDef of the front & back of the door to have
  314.         an Upper Texture only (NO Normal or Lower Texture).  If you want it
  315.         to be obvious, make it a texture that looks like a door.
  316.  
  317.      c. Change the ceiling height of the door Sector to the same level
  318.         as it's floor.  It will rise until it's just below the height
  319.         of the lowest adjacent ceiling.
  320.  
  321.      d. Change the ceiling texture of the door Sector to something that looks
  322.         like the bottom of the door.
  323.  
  324.      On the LineDefs on the sides of the door that are the door frame,
  325.      set the flags to Lo (lower texture unpegged.) This will keep them
  326.      from moving when the door goes up.  Also, you should set the
  327.      Normal texture to something that looks like a door frame.
  328.  
  329.      {E2M8 or MAP10}
  330.  
  331.      a. LineDefs 0 & 10, changed type to Door - DR open door
  332.      b. Changed first SideDefs upper texture (BIGDOOR2).
  333.      c. Set Sector #2 Ceiling height to the same as its' floor.
  334.      d. Changed ceiling texture (FLAT20).
  335.      e. Changed lines 9 & 11 texture (DOORTRAK).
  336.      f. Set 9 & 11 to type Lower Unpegged.
  337.  
  338.      Tada!  A working door!
  339.  
  340.   ----------------------------------------------------------------------
  341.  
  342.   Perhaps you can buy a Stairway to Heaven, but you'll have to build the
  343.   *STAIRWAY to Hell*!
  344.  
  345.   Note: You can also build automatic stairs, this is a step-by-step for 
  346.         yourself.
  347.  
  348.  
  349.   1. Add the LineDefs and Sectors that will become the stairs.
  350.  
  351.   2. Individually change the floor heights of each stair Sector.
  352.      Change them in units of 8 or 16 for best results (24 is the
  353.      maximum for a stair you can climb, but it looks pretty tall).
  354.  
  355.      Increment for stairs going up, decrement for stairs going
  356.      down. (obviously)
  357.  
  358.   3. For SideDefs facing a Sector that has a floor height lower
  359.      than its floor, set the lower texture to something that looks
  360.      like a stair.
  361.  
  362.   4. If the ceiling height is changed set the upper texture of SideDefs
  363.      facing Sectors with higher cielings.
  364.  
  365.      {E2M9 or MAP11}
  366.  
  367.      a. Set individual floor heights on Sectors 4,5,6,7,8
  368.      b. Set ceiling height on Sectors 4,5,6,7,8,9
  369.      c. Set first SideDef lower texture on lines 13,16,19, & 22.
  370.      d. Set second SideDef upper texture on line 13.
  371.  
  372.      Also, for demonstration set the floor height on Sector 9
  373.      lower so that you could 'fall' down into it and not be able
  374.      to get out because 64 units is too tall to climb.
  375.      Because Sector 9 is lower, set a lower texture on the second
  376.      SideDef of line 28.
  377.  
  378.  
  379.   -------------------------------------------------------------------------
  380.  
  381.   Hey buddy!  Need a *LIFT*?
  382.  
  383.  
  384.   1. It's best to make the LineDefs on the sides of the lift that
  385.      you can walk across have their "Normal" sides (the one with the
  386.      little line sticking out) on the outside of the lift.
  387.  
  388.   2. Change the TYPE of the LineDef facing the Sector with the lower
  389.      floor height to "Raise lift & switch to lower...".
  390.  
  391.   3. Set the TYPE of the LineDef facing the Sector with the same floor
  392.      height to "WR - lower lift...".
  393.  
  394.   4. Verify or set the floor height of the lift Sector to its maximum
  395.      height.
  396.  
  397.   5. Set the FLAGS for LineDefs on the side (that you don't cross) to
  398.      Upper texture unpegged.
  399.  
  400.   6. Set a lower texture on the SideDef of the LineDef which will be
  401.      higher than the lift when it is down.
  402.  
  403.   7. Set a floor texture on the lift Sector to something that looks
  404.      like a lift floor. (optional, but it looks good).
  405.  
  406.   8. Assign the lift Sector a LineDef TAG number.  Use the lowest
  407.      available tag number.
  408.  
  409.   9. Assign the LineDefs with the Lift TYPES the Sector TAG number
  410.      that you assigned to the lift Sector.
  411.  
  412.      {E3M1 or MAP12)
  413.  
  414.      a. Flipped LineDef 28.
  415.      b. Set LineDef 28 type to Raise lift...
  416.      c. Set LineDef 25 type to Lower lift...
  417.      d. Set LineDefs 26 & 27 flags to upper texture unpegged.
  418.      e. Set floor height of Sector 9 to it's up position.
  419.      f. Set floor texture of Sector 9 to STEP2.
  420.      g. Set lower texture of LineDef 25 second SideDef.
  421.      h. Assigned TAG #1 to Sector 9.
  422.      i. Assigned TAG #1 to LineDefs 25 & 28.
  423.  
  424.   -------------------------------------------------------------------------
  425.  
  426.   * TRANSPORTER pad, 1 to beam up! *
  427.  
  428.  
  429.   {for the next few examples you will want to also try out the WADs to
  430.    see how they look in DOOM}
  431.  
  432.   1. First create two Sectors, either use Vertex mode and Ins as described
  433.      in the beginning or created a predefined object.
  434.  
  435.      One has to be a multiple of 64x64 units. It will be the 'pad' and has
  436.      to be aligned on a vertex with a multiple of 64 (turn on snap-to-grid if
  437.      you turned it off) or else the texture for the pad will be offset and
  438.      will look bad.
  439.  
  440.      {E3M2 or MAP13}
  441.  
  442.   2. Make sure the lines on the side of the pad are the right way, the
  443.      player will transport when he travels from side 1 to side 2 of the
  444.      line.
  445.  
  446.   3. Edit the line type and change it to 97 WR Transport to other Sector
  447.      (Go to line type, then special) or 39 W1 if you want it to work
  448.      only once.
  449.  
  450.   4. Set the Sector tag number of the lines to an unused number.
  451.  
  452.   5. Next, you'll need to decide where you want to transport. Select a
  453.      Sector and set the LineDef tag to the same as above.
  454.  
  455.   6. Lastly, add a transporter exit Thing somewhere in the destination
  456.      Sector.
  457.  
  458.   --------------------------------------------------------------------------
  459.  
  460.   Ok, now we're cooking!  Let's make everything look good!
  461.  
  462.  
  463.   1. {E3M3 or MAP14} is the same as above, but with textures aligned. Now
  464.      you know why I took that weird texture!
  465.  
  466.   2. Look at SideDef #2 & #5 (first SideDefs of lindedefs #2 & #5).
  467.      You'll see that they have a texture X alignment.
  468.  
  469.   3. Here's how to figure it out: go to maximum zoom (press = a few
  470.      times), then display the smallest grid (press SHIFT-G once). Each
  471.      square of the grid is 8 alignment points. To move a texture to
  472.      the left, X needs to be positive and to move it to the right,
  473.      X has to be negative. The way you have to look at it is taking
  474.      the wall itself and moving it over (or behind) the other one
  475.      as to blend the two together.
  476.  
  477.   4. So, if you look at SideDefs #2 and #5, you'll see that #2 has an
  478.      X offset of -64 and #5 of +64.
  479.  
  480.   ------------------------------------------------------------------------
  481.  
  482.   Line up!  (Texture Alignment)
  483.  
  484.   Now, we do some heavy math stuff! Aligning vertically for stairs and
  485.   more complex horizontal alignments. (NOTE: We haven't checked this part
  486.   out, this was written for earlier DOOM and the ranges are too low, but
  487.   the concepts is OK).
  488.  
  489.  
  490.   1. {E1M1 or MAP01} is a test WAD with two stairs in it. One has varying
  491.      ceiling heights and the other has the same ceiling. This one
  492.      needs a LOT of work!
  493.  
  494.   2. {E1M2 or MAP02} is the aligned one. Looks a lot better hey! Here's how
  495.      it's done. NOTE that this is only for NORMAL textures, not
  496.      UPPER or LOWER textures, they are aligned in a different way.
  497.  
  498.   3. For starters, go back to A1, you'll notice that when the ceiling
  499.      is the same height, the textures align (vertically that is!) and
  500.      that's because DOOM displays a texture starting from the top left
  501.      of the panel.
  502.  
  503.      So, to align a texture vertically all you need to know is the difference
  504.      in ceiling height.
  505.  
  506.      In {E1M2 or MAP02} look at the Y offset of LineDefs #5, #13, #12 and #3.
  507.  
  508.   4. There's a problem with aligning all these LineDefs because you'd
  509.      need to be able to align beyond the -100 to 100 limit (now -255/255).
  510.      The trick is to do a little math (I know, yuck!).
  511.  
  512.      If you need to align a texture by 128 points, then you'll need to move
  513.      one 100 points one way and the other -28 the other.
  514.  
  515.      In {E1M2 or MAP02} look at the X offsets of LineDefs #14 and #0.
  516.  
  517.   5. Another problem is when the LineDef is longer than the size of
  518.      a given wall. In the case of SKY2, it's 256 points wide and the
  519.      length of the wall composed of LineDefs #2, #4, #11 and #10 is a
  520.      total of 464 points, so SKY1 fits almost twice.
  521.  
  522.      If you look at the X offsets for the above lines, you'll probably say:
  523.      "How the heck did he get those!?!?" It's really elementary math skills!
  524.  
  525.   6. Here's how it's done;
  526.  
  527.      a. lines #2, #4 and #11 together are 256 points long, so lines #2
  528.         and # 10 will have the exact same offset.
  529.  
  530.      b. Next, if you left line #2 with an offset of 0, you would
  531.         need to move line #4 by 128 (or -128 which is the same because
  532.         the texture is 256) and line #4 by 128+64=192 (or -64 which is
  533.         192-256).
  534.  
  535.      c. You can't do that! Remember, you have a limit of -100 (SBS note,
  536.         we think its -255 to 255) to 100, so 128 (or -128) will not do, so
  537.         we need to use two lines to do it.
  538.  
  539.      d.  If you move line #2 by -100, then you only need to move
  540.         line #4 by 28 (-100 - 28 = -128) and line #11 by 92 (28
  541.         + 64 = 92). Then all you do is set line #10 the same as line
  542.         #2 which is -100.
  543.  
  544.   7. I know it looks really complicated, but it really is simple once
  545.      you know how to do it (I know, I sound like your fifth grade math
  546.      teacher!).
  547.  
  548.      DeeP has an automatic align texture for part of the problem. We haven't
  549.      checked out how it fits in this tutorial so see what happens (again,
  550.      short of time to do everything, sorry).
  551.  
  552.   --------------------------------------------------------------------------
  553.  
  554.   Wow! I want more! OK, here's the best you can do to align the
  555.   textures for windows and secret doors...
  556.  
  557.   1. Look at {E3M4 or MAP15}
  558.  
  559.      Run DOOM as described earlier, go to each side of the window one
  560.      side is aligned and the other is not. Now look at each of the
  561.      secret doors, one is aligned vertically and the other is not. Can
  562.      you figure out how to align UPPER textures? OK, I'll tell you,
  563.      but I won't explain the X offset alignement, I just did in the
  564.      last few paragraphs!
  565.  
  566.      {Check the MAP (press TAB) , you can only see a door (yellow line)
  567.      on the WEST side. The Secret bit is set for that LineDef, also the
  568.      Sector behind the EAST door is also of type "secret".}
  569.  
  570.   2. First, for windows, you'll just need to set the flag "Upper
  571.      Texture is Unpegged" because normally an UPPER texture is drawn
  572.      from the bottom left corner up (remember a NORMAL texture is
  573.      drawn from the TOP left corner down) and changing this flag will
  574.      make it drawn just like a NORMAL texture.
  575.  
  576.      This will align the texture vertically (assuming the ceiling height is
  577.      the same as the adjoining walls).
  578.  
  579.   3. Second, for doors, you don't want to set the "unpegged" flag
  580.      because the door would not look right when oppening, so you want
  581.      to adjust the texture with an offset. In W1, the ceiling is 100
  582.      high and STARTAN3 is 128 high, so you want the Y offset to be
  583.      -28 (128 - 100 = -28).
  584.  
  585.   4. Third, you'll want to know how to align the bottom part of a
  586.      window. Well, unless somebody proves otherwise, it can't be
  587.      done. Sure, you can use textures that LOOK aligned (because
  588.      of the Window height and texture type) but you can't REALLY
  589.      do it.
  590.  
  591.      Here's why: LOWER textures are drawn the exact same way
  592.      as NORMAL textures (from TOP left corner down) unless you set
  593.      the "Lower texture is unpegged" flag in which case it starts
  594.      from wherever the upper texture ended. Look at the WEST side
  595.      of the window in E3M4 or MAP15 (the side that isn't aligned). I set
  596.      the upper and lower textures to unpegged. See the difference?
  597.  
  598.      The LOWER texture of the "aligned" side is the same as the
  599.      UPPER texture there, but on the "un-aligned" side, it is the
  600.      continuty of the UPPER texture.
  601.  
  602.   -------------------------------------------------------------------------
  603.  
  604.   Well that's all for now...
  605.  
  606.   The rest you can probably figure out from looking at the original
  607.   levels from id software.  (Really, we figured it out and we're
  608.   stupid. You should have much less trouble.)
  609.  
  610.   If you're not registered yet, call 1-800-IDGAMES and register now.
  611.  
  612.   -------------------------------------------------------------------------
  613.  
  614.   This was compiled by Steve Bareman and Jean-Serge Gagnon with guidance from
  615.   Raphael Quinet and numerous helpful suggestions from DEU and DeeP users and
  616.   alt.games.doom.
  617.  
  618.   Modified by SBS using extra DeeP functionality.
  619.